번역: 게임수트라 오버워치와 Engagement

2019년 라 꼬뮌 드 아트에 게임 카테고리를 추가했습니다. 게임은 플레이하는 것 뿐 아니라 이해하는 과정 또한 즐겁다는 것을 발견하고 함께 공유하고자 합니다.

원문 출처: 게임수트라

Engagement 에 대한 첫 번째 언급

So early on, you might remember…I think there was a period of time where there was one competitive season roll that was longer than a week break. It might have been two or three weeks, even. And we saw that it had a meaningful negative impact on the community engagement, just how much people were playing the game and engagement whether or not they felt like they were getting rewards for their playing competitive. And there was a real palpable, concrete lesson there for us. Competitive seasons are critically important for the portion of the player base that is into competitive play. We need to be planning better for the breaks in between them, the changes that we roll into those seasons, and making sure that it goes much more quickly in between the competitive seasons.

기억할지 모르겠는데, 초창기에 한 경쟁전 시즌이 끝나고 휴식기가 일주일 이상이었을 때 입니다. 아마도 2주에서 3주 정도 됐을거예요. 우리는 경쟁전 휴식기가 긴 것이 커뮤니티 참여도(역자 주: 파티 게임 참여도로 해석이 가능할지도 모르겠습니다)에 매우 부정적인 영향을 준다는 것을 발견했어요. 유저들은 얼마나 많은 사람들이 게임을 하고, 참여하는 지와 관계 없이, 그들이 경쟁전을 뛰고 있는 것만으로도 보상을 받고 있다고 생각했던 것이죠. 이것은 명백하고 구체적인 교훈이었어요. 경쟁전 시즌은 충분한 숫자의 플레이어 베이스 없이는 진행이 불가합니다. 우리는 더 좋은 게임 디자인을 해야만 했고, 시즌과 시즌 사이의 휴식기를 줄여나갔어요. 시즌을 훌륭하게 진행하기 위해서 말이죠. 그 결과 경쟁전의 시즌 사이 사이는 호흡이 빨라졌습니다.

Engagement 에 대한 두 번째 언급


Q: The process of making online games changes every year, but the changes that are visible every year are the changes that started two years prior. What in your observation do developers need to know about making online games right now?
Sonny: You’ve gotten to kind of the core of what it means to make a game this days. The most important thing for us in Ov er watch has been engagement. Engagement drives everything, whether its monetization, whether it’s your ability to iterate on your game by getting feedback.

  “QA is a huge tool, resource, and partner for production in making sure that we’re understanding the priorities of the community.”


All that comes through things that make people want to play, and spend more hours in the game. Every game has different things that they do to create deep engagement, and for us that North Star engagement has always been incredible characters with deep relatable storylines, with action and gameplay that’s super accessible, but has that sort of deep mastery. 

So you see this regular cadence we have of heroes and maps that continue over time. Even for players that may have lapsed, we want them to come back. We hope there are people who see Ashe and, “oh man I got really great at Widow, but I want to come back and play Ashe.”

We hope that that’s an engagement driver for them. Being really engagement clear on what those drivers are, and making sure that your core development expertise is [focused on] those components is probably one of the most important lessons that we have. 
The other piece that we say is important for online games is that you cannot think of your game as — and this may just be of Ov er watch , but I’ll say it more generically — you cannot think of your game as the only part of your franchise. As I think you’ve seen, the way that games kind of succeed or fail more broadly these days is as franchises. And that doesn’t just mean as a series of products. It means the entire world, the universe of products within that IP. So we think of Ov er watch as the game, the Overwatch League, the consumer products, the linear media, the comic books, all of those things are part of that business if you think of it just as once piece.

Q: 온라인 게임을 만드는 프로세스는 매년 변화합니다. 그렇지만 매년 유저가 접하는 변화는 2년 전 기획의 결과잖아요. 온라인 게임을 만드는 개발자가 알아야 할 덕목은 무엇이라고 생각하시나요?

A: 요즘 게임 제작의 핵심을 정확히 보셨네요. 오버워치에서 가장 중요한 것은 인게이지먼트였습니다. 인게이지먼트가 모든 것을 결정해요, 수익화 뿐 아니라 당신이 만든 게임을 반복하고 싶은지에 대한 피드백을 얻는 열정을 이끌어내는 것 마저도요.

QA는 커뮤니티의 우선순위를 이해할 수 있는 커다란 툴이고, 자원입니다.

유저가 당신의 게임을 플레이 하고 싶어하는 것이나, 게임 플레이에 시간을 더 할애하는 것 또한 여기서 옵니다. 모든 게임은 깊은 인게이지먼트를 이끌어 내기 위한 각기 다른 요소를 가지고 있어요. North Star는 믿기 어려울 정도로 깊은 스토리라인과 액션, 멋진 게임플레이가 가능한 캐릭터예요. 그러나 마스터 하기 또한 어렵죠.

그러므로 영웅과 맵의 규칙적인 조화(cadence; 케이던스)를 계속 주시해야 해요. 이미 떠나간 유저도 돌아오게 하고 싶게 만들어야 해요. 우리는 떠난 유저들이 “나 원래 위도우 쩔었는데, 이번에 애쉬가 나왔네. 애쉬 해야겠다.”라는 반응이 나길 원합니다.

우리는 인게이지먼트가 유저를 이끌어낼 것이길 바라요. 유저를 이끌어내는 것, 개발자들이 구심적으로 가져야 하는 경험은 이런것이라 할 수 있습니다.

오버워치 뿐 아니라 일반적으로 이야기 해 볼게요, 온라인 게임에서 또 하나 중요한 것은 당신의 게임이 프랜차이즈 중 일부(블리자드 포트폴리오 게임의 일부)라고 생각할 수 없다는 거예요. 제가 보기엔 요즘 많은 게임들이 프랜차이즈로서 다 같이 망하고, 성공하는 것 같아요. 그리고 이러한 현상은 독립적 제품의 연속이라는 것을 의미하지 않고, IP로 전체 세계관이 함께 움직이고 있다는 말 입니다. 그래서 우리는 오버워치를 게임으로써, 오버워치 리그로써, 소비재로써, 미디어로써, 코믹북으로로써, 모든 비즈니스를 뭉뚱그려서 생각합니다.

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