수동적인 참여를 디자인하기(Designing for Passive Engagement): 2018, section4

원문은 Project horseshoe 입니다: 링크

미션: 게이머들이 수동적으로 게임을 관람하는 이유를 이해합니다. 게임 관람자들은 순수한 관찰자로서나, 낮은 인터렉션이나 낮은 주체성을 감수하면서도 게임을 봅니다. 이들을 이해하고, ‘볼만한’게임을 만드는 청사진을 제시합니다.

무엇이 게임을 볼만하게 만드나요?

유튜브 인플루언서들과 트위치 스트리머들은 게임 시장에서 큰 역할을 차지하고 있습니다. 매년 100만이 넘는 게임 플레이어들이 e-sports라는 새로운 장르를 즐기고 관람하고 있습니다. 동시에 수십만의 게임 플레이어들은 게임 비디오를 보고 자신의 게임플레이를 개선하는 힌트를 얻는가 하면, 그 자체로 즐기는 유저도 있습니다. 이러한 현상은 전통적인 (게임) 플레이 방식과는 전혀 다른데, 기존의 게임이 체험으로서의 경험을 중시했다면, 오늘날에는 보면서 즐기는, 온전히 수동적인 방식의 게임 체험이 발생합니다. 게임을 수동적으로 즐기는 현상은 게임의 결과에 미치는 영향력이 거의 없다는 사실과 아주 적은 플레이어 인터렉션을 포함합니다(관찰 시뮬레이션 게임이나 자동사냥 게임, 혹은 <Travian> 처럼 지도 기반 MMORTS 게임이 이에 해당됩니다).

이제 게임 디자이너는 게임을 재밌게 디자인하는 것 뿐 아니라 보기 재밌게 디자인하는 것 또한 고려해야 합니다. 심지어 수동적인 플레이어가 아주 가끔 원할때 본래 게임과 인터렉션이 가능하도록 디자인하는 것 또한 빼먹어선 안 될 것입니다.

관련 이미지

E-sports가 아닌 프로 스포츠 경기는 이렇게 ‘볼만한’ 스포츠를 만들기 위해 수십년을 디자인해왔습니다. 그러나 게임 업계에서 ‘볼만한 게임’을 만든다는 것은 매우 색다른 시도입니다.

그래서 어떤 요소가 플레이어들로 하여금 게임을 관람케 할까요? 게임 경기를 관람하는 팬, 한 사람의 게임 스트리밍을 보는 팬, 방치형 게임을 즐기는 유저들을 만족식히기 위한 게임은 어떤 요소를 가지고 있을까요?

이들을 이해하기 위해서는 이들의 관람 동기와 관람이 가장 즐거웠던 사례를 이해해야 합니다. 그래야지 재밌어 보이는 게임을 만들 수 있겠죠. 이제 재밌어 보이는 게임에 대해 알아보겠습니다.

참고: 캔디 크러시 TV 쇼

토론

우리는 수동적 게임을 분류하기 위해 두 개의 축을 만들었습니다. X축은 상호작용 정도입니다. Y축은 인터렉션에 따라 게임의 결과 가 얼마나 차이가 나는가를 의미합니다. Y축이 음의 방향으로 움직일 수록 플레이어의 액션이 게임의 결과에 영향력을 미치는 정도가 낮아집니다.

대부분의 게임은 1사분면에 있습니다. 연구진은 1사분면을 제외한 다른 구역들을 집중적으로 연구했습니다.

왼쪽 아래(3사분면) 구역은 두 가지 플레이어 성향이 결합되어 있습니다. 첫 번째로 관찰자(Spectating, S) 성향입니다. 이것은 경쟁적인 게임을 관찰하는 성향입니다. S 성향의 관찰자들은 실제로 게임을 플레이하고 종종 고레벨 플레이어들이었습니다. 두번째 타입은 관조자(Watching, W) 스타일입니다. W 성향의 플레이어는 싱글 플레이처럼 일직선의 스토리라인을 보고 즐기는 성향을 지녔습니다. 두 성향의 플레이어들은 게임의 결과에 상관 없이 게임을 보고 즐기는데 의의를 둡니다.

오른쪽 아래(4 사분면) 구역은 대행업 스타일(Low Agency, L) 게임입니다. 플레이어들의 선택이 게임 전체 흐름에 매우 적은 영향을 미칩니다. 인터렉션이 있어도 게임 플레이에 영향이 거의 없을 정도입니다. 이것은 에피소드 또는 크로니클(서사)와 같은 내러티브 게임에 해당합니다. 현재 선택은 장래에 영향을 미치긴 하지만 결과는 몹시 장기적으로 드러납니다.

우리는 각각의 사분면에 해당하는 경험을 느슨하게나마 카테고리화 하는 것으로 연구를 시작했습니다:

2사분면 경험:

  1. 방치형 게임(자동사냥)
  2. 시뮬레이션 게임
  3. 멀티 플레이어 스토리 게임 플레이
  4. 멀티플레이 전략 게임

3사분면 경험:

  1. E-sports를 관람하기
  2. 게임을 관찰하기(하스스톤, 체스, 포커 토너먼트 등)
  3. 게임 쇼를 보기
  4. 스포츠 경기를 관람하기
  5. 보드 게임 세션을 관람하기
  6. 아케이드 게임을 관람하기(두 플레이어가 스트리트 파이터를 경기하는 걸 본다거나, 게임 초고수가 팩맨을 플레이하는 것을 보는 것
  7. 초고수 플레이어가 게임하는 것을 관찰
  8. 죽은 뒤 데스캠 관찰하기
  9. TV에서 하는 상호작용 관찰하기

4사분면 경험:

  1. 슬롯머신
  2. 선택형 스토리 RPG
  3. 텍스트 소설
  4. 힐링 게임(느긋하게 앉아서 운전하거나 경치를 관람하는 게임)

플레이어 동기 부여

게임을 좀 더 볼만하게 만들기에 앞서 우리는 왜 플레이어들이(또는 게임 디자이너들이) 이것을 신경써야 하는지에 대해서 대답해야 합니다. 무엇이 플레이어들이 게임을 플레이 하는 대신 보는 것을 즐기게 만들까요?

우리는 플레이어들의 동기부여 항목을 살펴보고 우리가 토론하고자 하는 게임 타입과 비교해보았습니다. 테이블에 대하여 간략히 설명하자면 S는 관조적 경쟁 게임(Spectating competitive games ex) LoL 같은, 3사분면)을, B는 갑작스런 상호작용(Burst out Interaction games ex) 일반적인 게임, 2사분면), W는 스토리 라인 게임 감상(Watching walkthrough and gameplay videos, ex) 스토리 선택 방식의 게임), L은 낮은 주체의식 게임(Low agency games ex) 슬롯 머신, 4사분면), Hi-Hi는 높은 주체의식과 높은 상호작용 게임(High agency High interaction games ex) 1사분면 게임과 비슷, 1사분면)입니다.

왜 보나요(Why watch?)메모S(3)W(3)L(4)B(2)Hi-Hi(1)
배우려고공략 보고 더 잘 하려고XX
팬이라서나는 특정 팀의 팬이기 때문에 그들의 활동을 응원해요X
시간절약상(나는 곰손이라)나는 게임 잘 못해서 여기서 3시간이나 갖히니까, 스트리머 하는거나 보자X
돈을 아끼려고게임 하는데 돈 쓰지 말고 게임 보자X
호기심이 게임은 뭐지? 이 다음은 어떻게 될까?XXXX
특정 플레이어(스트리머)의 팬이라서이 플레이어의 플레이는 정말 대단해요! 저라면 절대 이렇게 못 하죠XX
화려한 영상미를 보려고거대하고 화려한 효과들XXXXX
문화적 맥락에서(한국 사람이면…)한국 사람이라면 다들 OOO 합시다.X
해설이 재밌어서이 게임을 해설하는 사람이 역사적 지식도 많고, 재밌고, 무섭게 해요XX
천천히 만드는 세상이 재밌어서(심시티 같은)나는 내 앤트 팜이나 심시티 도시를 보는게 즐거워요XX
이상적인 커뮤니티모두 보는데 나만 빠질 수야. 슈퍼볼 같은 행사에.XXX
기적적인 순간을 관람하려고결정적인 순간이 나왔으면 합니다XXX
드러나는 보상 때문에베팅, 관람자에게 주는 리워드 때문에X
내적 보상감 때문에메타게임, 게이미피케이션XXX
판타지 실현방송을 보다 보면 제가 저 선수가 되는 기분을 느껴요XX
우월감을 느끼려고“나라면 저런 실수 안 해”, 코치가 된 기분을 느끼려고요XX
인간적으로 궁금해서저는 방송하는 사람의 성향이 좋고, 게임 스토리 라인도 재밌고, 방송하는 팀의 팬도 되고 싶고, 다른 사람들보다 게임 트리비아도 많이 알고 싶어요X
친근하니까게임을 보면 친근하고 즐거워요XX
그냥 봅니다(쉬려고)지금 당장 게임할 순 없고, 동조하고 싶어서(ex) 종교 행사에 왔거나 카페에서 누굴 기다리거나 등)XOXXXX

이스포츠(E-sports)

도입

무엇이 스포츠 팬을 만들까요?

스포츠 업계는 팬으로서 즐길 수 있는 여러가지 동기부여 요소가 있습니다. 현행 E-sports 게임은 기존 스포츠 업계의 팬이 즐기는 몇몇 동기부여 요소를 사용하고 있습니다. 그러나 몇몇 요소에 대해서는 기존 스포츠 업계가 신경쓰는 것 만큼 주목하고 있지는 않은 듯 보입니다:

커뮤니티

스포츠 팬들은 스타디움이나, 바(Bar), 커뮤니티에 모입니다. 모든 스포츠 팬은 자신의 팀이 승리하길 원합니다. 팬이 된다는 것은 승자의 그룹에 편승하는 것을 의미하기도, 헌신적인 패자가 되는 것을 의미하기도 합니다. 그러나 본질적으론 승패와 관계 없이 팬들은 하나된다는 것을 통해 외로움을 느끼지 않습니다.

라이벌 의식

라이벌이 없는 스포츠는 없습니다. 이것은 때로 우리편이 상대하는 모두를 의미할 정도로 간단합니다. 그러나 모든 스포츠엔 대적수가 있습니다. 여기서 대적수란 천하의 라이벌을 의미합니다. 농구계에 양키스와 레드 삭스가, 축구계엔 레알 마드리드와 바르셀로나가 있습니다.

E-sports의 라이벌 역사는 2000년대 초로 돌아갑니다. 퀘이크 3 아레나에서 조나단 웬델(a.k.a fatal1ty)은 세계적인 플레이어였습니다. 그는 샌더 카즈예거(a.k.a voo)로 부터 수 없이 도전을 받았습니다. 2005년, 둘은 E-sports의 선구자격인 사이버애틀릿 프로 리그(Cyberathlete Professional League)에서 만났고, 팬들은 치열하게 두 사람을 응원했습니다.

스포츠 경기와 마찬가지로 E-sports에도 국가 대항이 있는데, 대표적으로 Dota2의 중국과 서양의 관계가 그렇습니다.

전문지식

모든 팬들은 그들이 좋아하는 팀에 대한 지식과 그들이 좋아하는 게임에 대한 지식을 자랑스러워합니다. 특정 팬카페에는 해당 스포츠의 수십 년 간의 플레이 데이터가 축적되어 있고, 고인물 팬들은 이것을 기억하고 상기하며 사용하길 즐깁니다.

컬렉션

팬층이 얼마나 두텁던간에 관계 없이, 팬들은 자신의 팀 굿즈를 수집하기 아끼지 않습니다. 사진, 셔츠, 모자, 그리고 매일 사용하지 않는 물건일지라도요. 왜냐하면 팬들에겐 기념하며 추억할 수 있는 기념물(상징물)이 필요하기 때문입니다. 게임 종료 일 분 전에 골이 들어가거나, 신들린 플레이가 있었던 경기를 기념할 수 있는 것이요. 이러한 순간들이 기념품이 되고, 팬들의 기억이 형상물로 판매됩니다.

참고자료: 게임을 보고 직접 플레이했던 경험을 개조하기

E-sports가 게임 그 이상으로 스포츠성을 띄며 성공할 수 있었던 요소들을 나열해봅니다:

뿌리 깊은(잊을 수 없는) 심볼을 키우기

스포츠 팬들이 친숙하지 않은 새 게임을 보더라도 금방 적응하고 즐길 수 있는 이유는 그들이 시각적으로 가지고 있는 익숙함 때문입니다. 선수들이 입은 복장과 로고, 컬러는 팬들이 게임의 종류와 관계 없이 자신의 선수를 찾을 수 있게 합니다. (역자 주: 가령 스타크래프트의 SK T1을 기억하는 분들은 리그오브레전드의 SK T1을 응원할 수 있습니다)

커뮤니티 기르기

오늘날 다양한 소셜 미디어는 팬들을 하나로 만듭니다. 그러니 소셜미디어와 게임 커뮤니티 매니저는 이러한 커뮤니티와 팬들의 요청에 귀를 기울여야 합니다.

전통적으로 스포츠 커뮤니티란 지역성을 띄는 경향이 있었습니다. 시카고 컵스나 오클랜드 라이더스, 맨체스터 유나이티드 등이요. 우리는 오버워치 리그에서도 이와 같은 현상을 관찰했습니다(런던 스핏파이어나, 필라델피아 퓨전 팀이 그렇습니다).

그러나 우리는 인터넷이 지역적 한계를 깨버릴 수 있다는 가능성을 던져버려선 안됩니다. 특히, 기술 발전에 민감한 사람들은 지역성을 초월하는 경향이 있습니다. 이들은 물리적 커뮤니티 만큼이나 디지털 관계에 유대와 지지를 보냅니다.

현행 E-sports 청중들은 기술 발전에 민감한 사람들입니다. 우리는 E-sports 팬이 지역, 나이, 플레이 성향, 개인 성격에 구분 없이 다양하다는 것에 놀라지 말아야 합니다.

충성을 권고하기

일반적으로 팬들은 팀의 퍼포먼스에 따라 좋아할 팀을 정합니다. 팀이 잘 할 수록 충성층도 두터워집니다. 그러나 이것이 항상 먹히는 것은 아닌데, 팬들이 팀을 위해 헌신하는 몇가지 이유에 대해 알아볼 필요가 있습니다.

존경심 또는 포부

일반적으로 팬들은 팀과 선수들의 퍼포먼스에 존경심을 가지고 있습니다. 그러나 문화적 유대 또한 팬들이 팀에 충성을 바치는 이유가 되기도 합니다.

(사람에 대한) 흥미

스포츠 방송의 일환으로, 방송에서는 팀 또는 선수들의 개인적인 스토리를 방영합니다. 이것은 팬들이 해당 선수에게 감정적인 동요를 일으키게 합니다. USBC는 올림픽 게임에서 이 기법을 자주 사용하는 방송국입니다. 잘 알려지지 않은 스포츠 선수를 조명할 때 이 방법은 몹시 유용합니다.

NBC 방송국은 2018 겨울 올림픽 개막 전에 린지 본(Lindsey Vonn)의 개인 스토리를 방영했습니다. 그녀의 할아버지는 스키 레이서였고, 그녀는 할아버지의 영향을 받아 알파인 스키 선수가 됩니다. NBC는 그녀와 할아버지간 추억을 회상하는 영상과 사진을 방영했고, 이것은 대중들의 관심을 불러일으키는데 성공합니다.

또 다른 기법으로 가족애를 이끌어낼 수 있습니다. 많은 스포츠 팬들은 대를 내려가며 특정 팀의 팬을 자처합니다. 때문에 팬들이 그들의 이야기에 감정적으로 연대하기 좋습니다.

문화적 맥락을 설명하기(Providing Cultural Context)

스포츠 게임이 기념할만한 이유는, 스포츠 자체의 기예성도 있겠지만, 문화적, 사회적, 정치적 이벤트에 부드럽게 녹아들어가기 때문입니다.

초기 스포츠 팬들은 전쟁 발발 대신 행해지던 라이벌 매치에 편을 들었습니다.

1986년 “신의 손” 사건, 아르헨티나와 영국의 축구

1980년 “은반위의 기적” 미국과 소련의 동계 올림픽 대회

실황 방송의 즐거움을 극대화하기 + 학습의 즐거움을 강화하기

E-sports 해설진들은 화면에서 의미있는 장면을 복기하고 정리하는 사람들입니다. 이들은 종종 우스개거리가 되긴 하지만, 팬들은 해설진들을 몹시 좋아합니다.

게임 해설은 해설 화면이 게임을 해석하기 좋은 형태로 제공될 때 의미를 갖습니다. 현재 오버워치 리그에서 해설은 팬들에게 비효율적으로 전달됩니다. 이유인즉, 게임 화면이 해설에 적합한 형태로 비춰지지 않기 때문입니다. 오버워치 방송은 우리편과 상태편을 구분할 컬러의 시각 요소가 부족합니다. 때문에 팬들은 피아식별에 어려움을 겪고, 따라서 게임 방송에 쉽게 몰입하기 어렵습니다.

컬렉션 만들기

컬렉션은 팬덤의 큰 부분입니다. 간단하게는 앰블럼부터, 심볼 등등이 있겠죠. E-sports 업계는 이것을 개발함으로써, 수익을 창출 할 수 있을 뿐 아니라 팬들과 교감할 수 있습니다.

게임 디자인을 위한 제언

본 섹션에서는 게임을 ‘볼만하게’ 만드는 디자인을 제안합니다.

사용성(Accessibility)

  1. 간단하게 설명할 수 있는 룰을 만들고, 이것을 이해하기 쉽게 만드세요
  2. 게임의 핵심 요소를 묘사하는 간단한 형태를 보여주세요
2에서 설명한 실제 축구를 모사하는 간단한 형태

아레나를 만드세요

스포츠 경기는 아레나에서 경기가 치러집니다. 이것은 경기를 직관하는 사람들 뿐 아니라 TV로 관람하는 사람들에게도 편리합니다. 열린 공간은 스크린을 놓기 쉽습니다. 이것은 직관하는 사람들이 캐치하지 못한 순간을 요약하여 전달하기도, 생생한 감동을 전하기에도 훌륭합니다.

원경에서 게임을 관찰하도록 만드세요

원경(멀리서 바라보는 광경)은 스포츠 해설에서 유용하게 사용됩니다. 또한 이것은 경기를 관람하는 사람들이 게임을 이해하고 해석하는데 도움을 줍니다. 결정적으로, 원경 뷰는 명장면이 어떻게 해서 탄생했는지 서술하는 도구로써 활용됩니다.

극적인 이야깃거리나 놀라움을 제공하세요

많은 스포츠 팬들은 그들이 참석한 경기에서 명장면이 나오길 바랍니다. 몇몇 스포츠에서는 그러한 장면이 굉장히 드물기 때문에 팬들이 더 열광하는 요소가 되기도 합니다.

청중이 더욱 격렬하게(engaged) 경기를 관람하게 하는 좋은 방식은 개인 또는 팀이 지속적으로 도전받는 상황을 만드는 것 입니다. 예를 들어 농구 경기에서 1, 2점 차이로 서로 점수를 내는 상황이 되어 누가 우승할지 알 수 없게 하는 것 입니다.

토너먼트를 만드세요

팬들의 격렬한(engaged) 반응을 이끌어내는 방법은 라이브 토너먼트를 운영하는 것 입니다. FIFA의 경우 본 경기에 앞서 지역 예선 토너먼트를 통해 32강이 가려집니다. 매 매치마다 한 팀은 위로 올라가고 다른 팀은 집에 갑니다. 각 매치는 매번 한 번 밖에 발생하지 않기 때문에 수 많은 팬들이 몰리게 됩니다.

다음은 토너먼트를 디자인할 때 사용할 수 있는 팁입니다.

  1. 청중이 동시에 가장 많이 볼 수 있는 시간대를 점유하세요
  2. 토너먼트 매치가 언제나 같은 시각에 시작할 수 있게 하세요. 이것이 청중들이 약속을 잡거나 비울때 유용합니다
  3. 특정 팀이 대결하는 시각은 해당 팬들이 가장 많이 깨어있을때로 미루거나 땡겨오세요. 예를 들어 <리그 오브 레전드>의 광저우 경기는 중국 시간 오후 12:30에 치러졌고, 런던팀과 파리의 경기는 저녁 8시와 9시 사이에 열리도록 디자인 됐습니다.

소셜미디어를 사용하세요

포뮬러 1의 트위터 피드는 매 경기마다 청중들이 싸우는 공간입니다. 전통적으로 포뮬러 1은 파일럿의 개인사를 끌어들여 청중들의 격렬한 참여를 이끌어내기로 유명합니다. 그들은 트위터 피드에 짤방 gif를 올린다거나 팬들의 투표 섹션을 만드는 등 팬들의 지속적인 참여를 유도합니다.

게임 외적인 보상을 주세요

가장 대표적인 것으로 스포츠 경기 결과를 예상하는 장이 있겠습니다. 팬들은 누가 이길지 투표하고, 예상하며 재미를 배가합니다. 이것은 게임 위의 게임(메타 게임)이 되어 팬들에게 또 다른 재미를 선사합니다.


게임 중에 예상을 바꾸는 것도 게임에 포함됩니다. 관람자들은 게임 중에 발생하는 변수를 두고 추가적으로 투표할 수 있습니다.

이러한 원리로 서비스는 게임 내부에 또 다른 게임을 만들 수 있습니다. 창 위에 창을 띄우고, 또 그 위에 창을 띄우는 방식으로 여러번의 예측이 가능하도록이요. 그렇지만 이러한 방식에서 가장 중요한 것은 각각의 게임들을 통합하는 대시보드를 알아보기 쉽게 디자인하는 것입니다. 방송중에 리더보드를 수시로 업데이트 할 수 있게 하시고, 배팅하는 사람들에게 변화하는 예측을 맞힐 때마다 배지를 날려주세요.

켠왕 하는 사람을 지켜보기(Watching Walkthroughs)

일반적으로 게임 도중 막힌 플레이어를 위한 조치는 공략이나 게임 플레이를 보는 것이었습니다. 이 스타일이 변형되어 ‘켠왕’이라는 컨텐츠가 됐고, 이것은 게임 플레이어와 관람자들에게 새로운 경험을 선사해주고 있습니다. 오늘날 게임 플레이어들은 자신의 플레이와 게임의 결말이 잘 짜이듯 들어가 풍성한 재미를 선사한다는 것을 알고 있습니다. 게임은 스토리 라인의 재미 뿐 아니라 점점 볼만해지고 있고, 그렇기 따문에 요즘 게임들은 종종 특별한 기예나 조작법을 요구하지 않습니다, 그래서 요즘 스트리머들은 그들의 기예나 말빨을 사용하여 게임을 더욱 볼만하고 재밌게 만듭니다.(역자 주: 스트리머들이 스트리밍용 게임과 싱글용 게임이 다르다고 하는 경우가 이에 해당할듯 합니다) 이러한 현상은 유튜브 스트리머나 마케팅 하는 사람들에게 새로운 축이 되고 있습니다. 속, “인플루엔서”들은 게임을 잘하는 것도 중요하지만 재미있는 것이 더욱 중요합니다.

지켜보는 사람들은 켠왕을 보면서 여전히 게임 팁을 얻거나, 플레이 난이도가 높은 게임을 보거나, 그게 아니면 시간/돈을 아끼기 위해 게임 방송을 봅니다. 그러나 점점 더 많은 게임 관람자들은 그저 재미로 켠왕을 보기도 합니다. 이미 해 본 게임을 보기도 하지요. 그 이유가 추억 때문일까요? 아니면 스트리머드르이 해설이 재밌기 때문일까요? 같이 게임을 보는 사람들이 재밌기 때문일까요? 그게 아니라면 그냥 쉬고 싶어서 그럴까요? 더 많은 연구가 필요합니다.

그러나 한 가지 분명한 것은, 켠왕 컨텐츠가 나오기 위해서는 조금 더 게임 디자인이 들어가야 한다는 것입니다. 액티브한 게임에서는 전통적인 컷씬이나 선형적인 스토리 설명이 필요합니다. TV나 영화에서 본 것 같은 느낌 말이죠. E-sports와 같은 TV 방영 형식의 쇼를 생각해보세요. 그 방송이 볼만한 주된 이유는 전통적인 TV나 영화의 문법을 잘 따르고 있기 때문입니다.

대강 참여하는 경험(Low-Agency Experiences)

이러한 게임들은 플레이어들이 대충 대충 플레이해도 결과가 나는 게임들입니다. 이 장르 중엔 변칙적으로 플레이어들에게 많은 인풋을 요구하지만 결과엔 그닥 영향이 없는 게임도 포함합니다.

슬롯 머신이 좋은 예시입니다. 플레이어는 신나게 팔을 당기지만 게임이 시작되면 상호작용할 수 있는 기회는 없고, 결과에도 영향력이 없습니다. 배팅하는 게임도 그렇지요. 이 경우 유저들은 다른 게임기로 달려가 돈을 넣고 팔을 당긴다거나, 모바일의 경우 다른 게임을 킵니다. 어떤 경우에는 자동 사냥 버튼이나 자동 배팅 버튼을 누르기도 합니다. 이러한 경험은 플레이어들이 게임을 멍하니 바라보도록 방치합니다.

트라비안 게임 같은 경우가 모바일 게임에 있겠습니다(게임 오브 워나 건즈 오브 글로리 등). 그러나 이러한 예들이 대강 참여하는 게임임에도 손에서 붙들고 다른 것을 할 수 없게 만든다는 것에 주목할 필요가 있습니다. “이제 병영을 만들고, 사관학교를 만들고, 이제 병영을 레벨 2 병영으로 업그레이드하고..” 등등 말이죠. 이런 게임은 플레이어들을 몇 주간 잡아둡니다. 또 다른 대충 참여하는 겜의 경향은 길드나 클랜 게임 플레이에 참여시키는 것입니다. 명령(퀘스트)을 수행하다가 길드 리더가 되면, 이번에는 클랜 리더의 명령을 받는 식으로요.

이러한 게임의 또 다른 장르는 졸린 게임입니다. 집중하지 않으면 잠이 오는 장르로, 플레이어의 어빌리티가 게임의 결과에 영향을 미치지 않습니다. 퀀틱 드림 또는 텔테일 게임즈의 게임이 이러한 장르에 속합니다. 시뮬레이션 관람도 게임이 됩니다. 플레이어들은 레일 위에 앉아 풍경을 감상하듯 게임을 즐깁니다.

에피소드나 연대기 장르도 여기에 해당합니다. 이러한 장르는 매우 낮은 인터렉션을 요구합니다. 기껏 해야 책장을 넘기는 정도의 도움이 필요하지요. 그렇지만 이러한 게임들이 요즘(2018년 기준) 대단한 성공을 거두고 있어요. TOP 50 모바일 게임 중에 위 장르가 들어갑니다.

마지막으로 TV의 상호작용 컨텐츠도 여기에 해당합니다. HBO의 모자이크, EKO의 That Moment When, 심지어 넷플릭스의 영화도 선택지 기반으로 제공되고 있어요. 이것은 감상자에게 높은 집중도(engagement)를 유지하게 하고 스토리에 빠지게 합니다. 

폭발하듯 주기적으로 상호작용 하는 게임(Burst-Interactivity Experiences)

잠시 기다렸다가 폭발적으로 결과물을 수집하고, 또 오랜 기간을 기다렸다가 다시 그 행위를 반복하는 게임이 있습니다. 이러한 장를 아이들 게임(Idle games)이라고 합니다. 쿠키 클릭커, 아이들 히어로, 애드밴처 캐피털리스트가 이에 해당합니다. Sim 시리즈는 또 어떤가요. MMO 전략 게임도 있습니다(트리비안, 게임오브 워, 클래시오브클랜).

사람들은 왜 이런 게임을 할까요?

우리는 플레이어들의 게임 동기를 분석해봤습니다:

  1. 호기심: 심이 어떻게 하는지 보고 싶고, 이 단계를 깨면 무엇이 해금되는지 보고 싶어요
  2. 스팩타클: 이러한 장르의 게임은 화면이 현란해요
  3. 내 생산물에 대한 자부심: 특히 심즈에서 내 농장에서, 내가 만들고 싶은 대로 만들고, 아름답게 만들어요(또는 열차가 기막히게 부서지도록 설계한다거나)
  4. 내부적 보상: 플레이어들 스스로 정한 내적 보상을 즐겨요
  5. 포부: 대부분 MMO 전략 게임에서 리더보드에 있는 플레이어들을 감상하면서 극복 불가능한 벽이지만 감상하며 꿈을 키웁니다
  6. 시간 낭비하기: 특히 아이들 게임(Idle games)에서 “쓸데없이 시간 낭비하기”는 주된 요소입니다. 이러한 생태계는 게임에 신경쓸 겨를이 없는 라이프 스타일을 지닌 플레이어들에게 소중합니다. (역자 주: 5분 쓸 시간도 없게 바쁜 변호사 지인이 용 게임에 매달 $1500 씩 사용하던 모습이 떠오릅니다)

성공적인 아이들 게임을 만들기 위해서(Idle game)

  • 깜빡 빠져들게 만드세요. 플레이어들이 가만히 보기 좋게 만드시고 멋질 뿐만 아니라 무슨 일이 일어날 지 궁금하게요.
  • 플레이어가 가끔 접속했을 때 플레이어 주체의식을 최고로 높이세요. 그들이 게임에 접속해서 선택을 하는 순간 갑자기 무슨 커다란 일이나 도약이라도 일어난 양 게임을 디자인하세요
  • 게임을 플레이 하지 않는 것에 리워드를 주세요. 그리고 다시 접속하게 하세요. MMO 전략 게임이나 아이들 게임은 특정 포인트에 도달하면 매우 진척이 느려집니다. 그러나 그들이 오랫동안 자리를 비웠다가 접속하면 그들에게 커다란 보상을 주고 수 많은 할 일을 주세요. 심은 당신이 오래 온라인일 수록 상호작용 루프가 짧아지지만 잠깐 자리를 비웠다가 접속하면 엄청나게 긴 시간이 흘러있지요
  • 진척되는 기분을 주세요. 플레이어들에게 더 많은 자원과 옵션과 아이탬 등을 줘서 다시 접속하게 만드세요

보기 좋은 게임을 만들기 위해서

볼만한 게임을 만든다는 것은 우리에게 어색한 개념입니다, 볼만한 게임이란 TV 프로그램을 디자인하는 것과 유사합니다. 감상자는 매우 낮은 컨트롤 능력을 가지고 있습니다. 그들은 채널을 돌리는 것 정도가 액션이라고 할 수 있겠죠. 이런 때에 컨텐츠 생산은 점점 쉬워지고 과거에 비해 훨씬 더 확산 속도가 빠릅니다. 그리고 더 많은 활동에 점점 게이미피케이션이 적용되어 나옵니다.

미래에는 컨텐츠 생산자와 플랫폼들이 거대한 구조의 서비스와 보상 프로그램을 만들 것입니다. 이것은 E-sports를 더욱 발전적이고 확고한 시장으로 만들 것입니다. 예를들어 트위치가 그렇습니다. 트위치는 현재 최고의 게임 스트리밍 플랫폼입니다. 이것은 비츠라는 자체 통화를 가지고 있으며 시청자들은 이것을 그들이 좋아하는 스트리머에게 도네이션 할 수 있습니다. 트위치는 현재 비츠를 수익화 수단을 ㅗ사용하고 있습니다. 시청자들이 비츠를 사도록 종용하고요. 지금에야 비츠가 도네이션 수단으로 사용되지만 나중에는 트위치가 자체적으로 시청료를 받지 않으리라는 보장이 없습니다. 또는 스트리머들에게 더 어려운 게임을 하고 더 높은 비트를 주지 않으리라는 보장도 없죠.

스포츠 프로 선수들은 그들의 플레이 및 컨텐츠를 재밌게 만들수록, 도박성이 짙을 수록 부수적인 보상이 따르고 있습니다. 이것의 매우 작은 영역이 현재 E-Sports에 제공되고 있죠. 더 커지지 말란 법이 없어요. 몇몇 퍼블리셔들은 이미 이런 영역까지 손을 뻗쳤구요. 예를 들어, 블리자드는 특정 팀을 집어서 월드 챔피언십 토너먼트에 참가시킵니다. 그리고 참여한 선수가 이길수록, 그를 지지하는 플레이어에게 하스스톤 카드를 주고 있습니다. 우리 연구진은 우리가 예상보다 이것이 빠르게 도래하고 있음에 놀랐습니다.

E-Sports 중계 중에는 프로듀서들과, 선수들, 경기장의 다양한 각도가 나갑니다. 방송 중 화면 전환은 전통적인 TV 프로듀서의 역할이었습니다. 그러나 조작법의 주도권이 시청자들에게 돌아가지 말란 법이 없습니다. 미래의 시청자들은 입맛에 맞게 그들의 뷰포인트와 피드를 조작할 수도 있을 것입니다.

우리는 시청자들이 본인의 입맛에 맞게 화면을 조작하면서 높은 참여도(engagement)를 이끌어낼 수 있을 것이라고 기대합니다. 트위치는 청중들에게 스트리머의 플레잉 화면 중 어떤 것이 보기 좋은가 투표를 받습니다. 그리고 그 결과를 청중들의 인게임 경험에 반영합니다. 트위치는 한 발자국 더 들어가서, 시청자들이 다수로 게임플레이 결정을 할 수 있도록 투표하는 매커니즘을 추가했습니다. 그리고 EKO나 모자이크사는 TV에서도 시청자들에게 천천히 선택할 수 있는 선택지를 제공하고 있습니다. (이것이 높은 참여도를 이끌어낼 수 있기 때문일 것입니다)

Fin.

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