폭력적인 비디오 게임과 10대의 공격성은 관련이 없다(번역)

역자 요약: 심증이란 과학의 가장 강력한 무기가 되기도 하고, 잘못된 오류를 그대로 밀어붙이게 되는 고집적인 부분이 되기도 하는 것 같습니다.

옥스포드와 카디프 대학의 연구진들은 폭력적인 게임이 10대를 더욱 공격적으로 만드는지에 대한 연구를 진행했습니다. 논문은 로열 스터디 오픈 사이언스(Royal Study Open Science)지에 개제했습니다. 실험은 1000명의 14-15세 소년과 소녀를 대상으로 그들의 게이밍 성향과 행동을 관찰했습니다.

옥스포드 대학의 앤드류 프리지빌스키(Andrew Przybylski) 교수는 이전의 연구들이 10대 실험자들의 개인성에 너무 의존적이었다고 이야기하며 이번 연구는 아이들의 보호자를 만나 그들이 반사회적 요소가 증가했는가를 인터뷰했다고 합니다.

연구 결과 10대 뿐 아니라 그들의 보호자들 역시 그들의 반사회적 행동의 증가가 없었다고 밝혔습니다. 인터뷰이들은 10대들이 게임을 하는 도중 이따금씩 화가 폭발하는 행위를 관찰했다고 이야기했는데요, 그러나 연구진들은 10대들의 이러한 행위는 경쟁적인 요소에서 늘상 있는 정상 범주 행동이라고 결론지었습니다.

공동 저자인 네타 와인스타인(Netta Weinstein) 박사는

“우리는 기존 연구진들의 연구 결과(폭력적인 비디오 게임은 10대의 공격성과 관련이 있다고 주장하는 연구)가 연구자 편견이 들어간 행위라고 본다.”

고 말했습니다.

인간은 복잡한 존재입니다. A라는 요인을 통해 한 집단이 폭력적인 성향을 띈다고 하면, 똑같은 요인을 가지고 다른 집단은 폭력성을 완화하는 근거로 사용하기도 합니다(역자 주: 게임을 통해 스트레스가 쌓이는 경우가 있는가 하면, 게임을 통해 스트레스가 풀리는 경우도 있습니다-같은).

끝으로 연구진들은 개인적으로 기대하는 결과를 위해 의견을 선별하는 행위(cherry-picking)가 기술 분야의 도덕성 타락(moral panics)을 공격하는데 쉽게 사용될 수 있음을 엄중히 경고했습니다. 예를 들어 <소셜 미디어 사용이 우울증을 유발한다>같은 것들 말이죠.


더 읽어 보기:

  1. 호손 효과-본문과 직접적인 관련은 없습니다.
  2. 본 논문 요약: 작성중입니다


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