거대 엔터테인먼트 회사의 AI 투자 (번역)

원문: https://emerj.com/ai-sector-overviews/ai-at-disney-viacom-and-other-entertainment-giants/

2019년 2월 10일에 업데이트 된 따끈따끈한 기사다.

도입

AI in Disney, Viacom, and Entertainment Giants

AI는 엔터테인먼트 분야에 커스터마이즈 된 추천 기능을 넣어주었다. 이것은 금요일 밤에 보는 영화(넷플릭스)에서 부터 라이브 스포츠 경기까지 다양했다. 2017년에는 US 테니스 챔피언십 오픈에 인공지능이 도입되어 하이라이트를 편집해서 방영했다(IBM Watson Media).

시계열 데이터와 대중의 반응 그리고 선수들의 표정을 결합하여 IBM Watson은 오늘의 하이라이트를 편집하는 최적의 타이밍을 찾아낼 수 있었다. 이 AI는 2주 동안 US 테니스 챔피언십 오픈에서 선수의 하이라이트 플레이를 편집하고 이것을 다양한 플랫폼에 내보냈다.

IBM Watson이 만든 툴의 UI를 보면 각각의 하이라이트에 점수가 있어서, 이것은 (1) 관중의 응원 점수, (2) 빅매치 점수, (3) 선수들 제스처 정도와 (4) 전반적 호응 점수를 알 수 있다.

이 이벤트는 AI 도구가 실제로 활용된 첫 번째 사례는 아니다. 작년 윔블던 챔피온십에서 IBM Watson은 400개/초 의 속도로 트윗을 분석했다. 그리고 이것을 윔블던 소셜 미디어의 베스트 컨텐츠를 선정하는데 사용했다. 만약 스포츠 업계에 AI가 어떻게 적용되는지 궁금하다면, 이 기사를 읽어보시기 바란다)

공중파 미디어 소비 속도를 감당하기 위한 AI의 능력은 관계자들의 선호와 요구에 달려있다. 2019년에 미디어 회사들은 AI 기술에 2조 달러를 투입하기로 결정했다. 브로드스위트 미디어 그룹(Broadsuite Media Group)의 CEO인 다니엘 뉴먼에 의하면 “언어 처리부터 이미지 인식, 그리고 음성 인식과 딥 러닝까지 AI가 미디어와 엔터테인먼트 업계에 미칠 영향력은 끝이 없다”고 밝혔다.

(역자 주: Broadsuite Media Group은 B2B 미디어 회사로, 의사결정권자들에게 중요한 소스를 전달하는 것을 목표로 한다. 삼성과 아도비, 델, 퀄컴, 오라클, 마소, 링크드인, HP, 크리테오 등 과 함께 일했다고 하는데, 정확히 어떤 일을 하는지는 알 수 없었다)

미디어 업계에 AI가 등장하고 나서 AR(증강 현실)부터 김정 분석까지 논의가 뜨겁다. 이번 기사에서 우리는 최상위 엔터테인먼트 회사들이 AI를 어떻게 적용하는지 알아볼 것이다.

그러니까 우리는,

  1. 최고의 엔터테인먼트 회사들은 현재 어떤 AI 기술을 사용하고 있는지?
  2. 이들 회사들이 공통적으로 노력하고 있는 트랜드 AI 기술은 무엇인지?

를 알아볼 것이다.

각 회사들의 수장이 한 인터뷰와 사실을 기반으로, 이 기사는 현재 AI 구현체의 실태를 알아볼 것이다.

이번 기사는 디즈니, 컴캐스트(Comcast), 폭스(Fox), 비아컴(Viacom)을 비교한다. 영화와 엔터테인먼트에서 사용되는 AI가 구체적으로 궁금하다면 이 기사를 참고하시기 바란다.

월트 디즈니 컴퍼니

세계적인 엔터네인먼트 회사인 월트 디즈니는 디즈니 채널, ABC, ESPN을 라인업에 두고 있을 뿐 아니라 공원과 리조트(월트 지느지 월드, 디즈니 크루즈 라인, 월트 디즈니 이메지니어링), 스튜디오 엔터테인먼트(월트 디즈니 애니메이션 스튜디오, 픽사, 마블, 루카스 필름) 그리고 디즈니 관련 상품과 인터랙티브 미디어를 가지고 있다.

디즈니 리서치는 카네기 멜론 대학과 취리히 스위스 연방 대학과 협업하여 2008년부터 연구실을 만들었다. 이 기관의 초점은 캐릭터와-인간 상호작용을 목표로 한다. “우리는 사람이 생각하고, 행동하는 것을 이해하여 캐릭터가 즉각적으로 반응하는 것을 목표로 한다. 우리는 어떤 센서를 삽입하고 어떻게 그것을 인간의 행동과 연결시킬지를 고민하고 있다.”ㅡ고 디즈니 리서치 치프인 제시카 호긴스는 말했다.

오늘날, 연구소는 크기를 확장하여 머신러닝 분야, 데이터 분석 분야, 비주얼 컴퓨팅 분야, 로보틱스 분야, 그리고 인간-컴퓨터 상호작용 분야로 연구 범위를 키웠다. 다음은 이들의 프로젝트 중 하나다.

  1. 마법의 벤치
    1. 혼합된 현실(Mixed Reality, MR)과 AR기술을 합성하여, 유저가 벤치에 앉아 휴머노이드 동물과 상호작용한다. 유저의 영상이 디스플레이에 뜨고, 동시에 컴퓨터가 만든 캐릭터가 등장한다. 유저는 햅틱 피드백을 통해 휴머노이드 동물이 앉는 감촉과 목소리, 입 여는 소리를 들을 수 있다. 이것이 유저에게 여러가지 복합적인 상호작용 경험을 제공한다.
  2. 소셜 미디어 속 짧은 이야기의 개연성 정도를 파악하는 모델
    1. 과학자들이 짧은 이야기를 수집하고 이 이야기들 중 독자들에게 어필할 수 있는 이야기를 선정한 다음 AI에게 이것을 학습시킨다. 팀은 28,000 가지의 Quora 질문을 학습하고 사람들에게 영향을 끼치는 스토리 패턴을 찾았습니다.
    2. 과학자들은 upvotes 수를 좋은 품질의 답변이라고 생각했고, 내러티브 가치를 측정하는 대체제라고 여겼습니다. 세 가지 신경망 모델이 개발됐습니다. 이 세가지 신경망은 각각 ‘이야기의 전반적인 주제’, ‘각 문단이 잘 조화되는지’, 그리고 ‘전체 이야기가 조화로운지’를 평가합니다.

디즈니 리서치의 리보양은 “이 인공지능을 지역 글쓰기 경진대회 평가로 바로 사용할 순 없겠지만, 미래 연구의 가이드가 될 것이다.”고 말했다.

디즈니 리서치는 AI를 영화 품질과 감상자 경험을 향상시키는데 사용하고 있다. 예를 들어 AI는 픽사 애니메이션 팀과 캘리포니아 대학, 산타 바바라 대학과 협업하여 이미지 열화 노이즈를 제거하는데 사용하고 있다. 영화 <도리를 찾아서>에서 과학자들은 딥 러닝 모델을 학습시켜 영화 노이즈가 없는 수준의 영상을 재현할 수 있었다. 연구진은 이것이 아티스트들이 노이즈를 제거하는 일을 줄일 것이고, 빛 광선을 추가하여 이미지 품질을 향상시키는데 큰 기여를 할 것으로 보았다.

디즈니 리서치의 또 다른 콜라보는 칼택과 사이몬 피레이저 대학이 함께 참여한 얼굴인식과 딥 러닝 기술이다. 영화 청자들은 실험체가 되어 400석 영화관에 앉아 그들의 얼굴을 녹화했다. 연구진은 한 편의 영화를 보면서 다양한 표정을 채집했고, 다양한 리액션 라벨로 카테고리화 됐다. 예를 들어 ‘웃는 얼굴’이나 ‘눈이 커짐’ 같은 것들이다.

이들의 연구 실적을 기반삼아, 디즈니 리서치는 관객의 표정이 영화의 장면과 연관이 있음을 밝혔다. 이 연구는 디즈니가 미래에 고객을 분석하고 집단 행동과 리액션을 예측할 수 있는 기술적 기반이 됐다. 연구진은 특히, 이 기술이 ‘영화 마니아’들의 감정을 이해하고 그들의 감정을 영화 다양한 부분에서 극대화 할 수 있을 것으로 기대했다.

칼텍 부교수인 유이송(Yisong Yue)에 의하면, 이 기술은 이 기술이 숲을 이해하고 나무의 발동 조건에 다양한 영향을 미칠 것으로 기대했다.

디즈니는 엔터테인먼트나 미디어 스타트업 회사에 투자한다. 디즈니는 테크스타(TechStarts)라는 벤처 캐피털과의 협업에서 기업가와 투자가를 연결하는 기회를 만든다. 참여자들은 그들의 제품을 투자가들에게 선보이고 회사를 함께 이끌 기회를 모색한다.

2015년, 챗봇을 만드는 Imperson이라는 회사가 디즈니의 챗봇을 만들게 됐다. 오늘날 이 프로젝트 중 몇몇은 디즈니 액셀러레이터의 도움을 받아 Miss Piggy, Judy Hopps(주토피아), Rocket Breakout, 그리고 Guardians of Galaxy 봇을 오픈했다. 이것은 영화 홍보를 위해 사용됐다. Guardians of Galaxy 챗봇은 유저로부터 선후하는 비주얼 이미지와 영화 음악을 받아서 그들의 선호에 알맞은 믹스테입을 만들어주는 일을 했다.

컴캐스트(Comcast)

컴캐스트는 캐이블 TV와 디지털 휴대폰, HDTV, 보안 시스템, 인터넷, 영화, 티비 프로덕션, 스포츠 매니지먼트,테마 파크, 벤처 캐피탈과 VoIP 휴대폰을 서비스하는 복합 대기업이다.

컴캐스트 랩스는 알고리즘 분석기와 기계학습, 자연어 처리, 컴퓨터 비전, 딥 러닝, 그리고 인공지능을 한다. 인공지능 팀은 개인화 추천 TV 프로그램부터 보안 솔루션까지 제공한다.

특히 랩의 음성인식 기술은 세계적으로, 디바이스를 통해 유저들과 자연어로 소통할 수 있다. X1 Voice Remote는 텔레비전 리모컨으로 음성인식 명령이 가능하다. 2017년 8월 회사는 170만 유닛을 팔았고, 34억 정도의 음성 명령이 발생했다고 밝혔다.

컴캐스트 CEO인 브라이언 로버츠는 키노트에서 X1의 진화와 미래를 언급했다.

컴캐스트 랩은 또한 머신러닝 모델을 적용하여 고객문의가 발생하기 직전에 감지하는 기능을 만들었다. 실리콘밸리 개발 센터서 엔지니어 VP인 아담 허르츠는 이 기술이 90% 확률로 구독자의 기계 문제를 감지하고, 이동 기술자에게 내용을 리포트 할 수 있다고 말한다. (TV 업계에서 이것을 “Truck Rolls”라고 한다.)

이 시스템을 개발하면서 컴캐스트는 고객문의와 네트워크 동작 상황 데이터를 공통으로 수집했다. 기계학습 플랫폼은 전화 통화 내용을 바탕으로 핵심 컨텐츠를 추출하고 데이터를 점수로 만들고, 모델 학습에 사용했다. 알고리즘을 데이터에 적용함으로서 시스템은 예측이 가능해지고 이것을 “Truck Rolls”까지 적용할 수 있게 됐다.

테스팅 기간을 거처 컴캐스트는 이 기술을 실제 고객서비스에 적용했다(CSR 기술). CSR은 기술자 트럭의 가용 가능성을 알아내고, 그것이 불가능하다면 고객에게 자가 수리법을 안내했다. 몇몇 고객 문의는 모뎀을 다시 세팅하거나 배터리 교체만으로 수리가 가능했기 때문에 이 방법은 효율적이었다.

2016년 5월 프레젠테이션에서 컴케스트 데이터 분석 프로젝트를 맡은 젠 뉴만(Jan Neumann)은 이 기술이 여전히 개선점이 있고 정보 누수가 있다고 했다. CEO인 허르츠는 이 기술이 “Truck Rolls”를 전적으로 운용했을 때 발생할 수백만 달러를 줄여줬다고 말했다.

21세기 폭스

21세기 폭스(21CF)는 범세계적 매스미디어 회사다. 회사는 케이블, 방송, 영화, pay-TV, 인공위성 서비스를 제공한다. 루퍼트 머독이 수장이다. 폭스사는 폭스 네트워크 그룹과, 폭스 스포츠 네트웍스, 네셔널 지오그래픽, 스카이 등의 회사를 운영하고 있다.

엔터테인먼트 영화사로서 폭스 엔터테인먼트 그룹은 20세기 폭스가 IBM 리서치를 통해 모건(Morgan, 2016)의 트레일러를 만들기로 협업했다. 멀티미디어 비전 부서의 존 스미스(John Smith)는 IBM 리서쳐들과 함께 100 가지 호러 영화 트레일러를 만들었다고 밝혔다. 팀은 AI가 비주얼과 소리 그리고 씬의 구성을 스스로 만들도록 학습시켰다. 이것은 22,000 개의 씬을 일일히 태그하고, 각 장면마다 배우의 감정을 태그하고, 음성 톤에 라벨을 붙이고, 음악 스코어를 넣었으며, 구도, 촬영지, 빛, 프레임에 대한 정보를 넣어 학습한 결과다.

기계학습 모델을 만든 다음, 연구진은 영화 소스를 AI에 집어 넣어 어떤 장면이 유저들에게 가장 많이 어필할 수 있는지 조합하도록 했다. 20세기 폭스사는 AI가 내놓은 장면을 조합하여 파이널 트레일러를 만들었다.

스미스는 트레일러 작업이란 전문가가 만들었다면 몇주가 걸렸을 테지만, AI는 이것을 24시간 만에 만들었다고 말했다.

21CF는 2016년에 ODG(Osterhout Design Group)의 주식을 샀는데, 이들은 “리얼리티 스마트글라스”나 웨어러블 컴퓨터 글라스를 만드는 기업이다. Fast Company의 리포트에 따르면 21CF는 ODG의 AR 기술과 자사의 기술을 결합하여 미래 기술 개발을 진행하고 있다고 한다.

2017년 ODG가 개발한 스마트 글라스를 보면, 이것을 착용한 유저들은 실제 시각 위에 디지털 이미지가 덧입혀진 정보를 볼 수 있다고 한다.

이 장비는 3D 영화를 볼때 함께 사용할 수 있다. “이 장비의 핵심은 스테리오스코픽 HD 디스플레이가 80프레임으로 나오고 720p 해상도에 40-도 시야각을 보인다는 것이다. 이것을 비유하자면 100인치 텔레비전을 6피트 앞에서 보는 것과 같은 효과다”라고 말했다. 다른 리포트에서 ODG와 21CF는 이 제품을 영화 뿐 아니라 게임, 앱을 사용할 때 응용이 가능하다고 밝혔다.

비아컴

비아컴은 미디어 대기업이다. 이들은 디지털 미디어, 영화산업, TV 프로그래밍까지 다양한 영역에서 사업하고 있다. 브랜드로는 비아컴 미디어 네트웍스(BET Networks, VH1, 니켈로던 그룹, MTV), 파라마운트 픽처스, 비아컴 인터네셔널 미디어 웍스가 있다.

2014년 비아컴은 에코 소셜 그래프(Echo Social Graph)라는 플랫폼을 발표한다. 이것은 벌써 세 번째 버전으로, 비아컴 기업 고객이 광고를 했을 때 캠페인이 적합한 청자에게 들어갈 수 있도록 데이터를 추적하는 플랫폼이다. 이들은 시청자의 소셜 활동, 인게이지먼트 타입, 해시태그 사용, 포스트 도달 범위, 디지털 인싸 정도(친구 숫자), 등을 사용한다. 소셜 미디어 캠페인을 측정한다는 효과 때문에 비아컴은 TV와 소셜미디어 할 것 없이 풍성한 마케팅 데이터로 활용될 소지가 있다.

(역자 주: 이제는 개인정보 보호의 강화로 이와 같은 분석이 어려워졌을 것입니다.)

비아컴은 소셜미디어 마케팅 회사인 Spredfast와 함께 에코 소셜 그래프를 개발했다. 스프레드페스트의 미디어 엔터테인먼트 사업부 의장 조시 리켈(Josh Rickel)은 이 프로젝트를 “비아컴과 함께 청자들의 매트릭을 파악하고, 이것을 마케팅과 함께 결합하여 스폰서에게 가치를 가져다 준다”고 요약했다.

비아컴의 전 세일즈 부서장이었던 새라 루스(Sarah looss)에 의하면 비아컴의 이 기술은 다양하게 적용됐다고 한다. 비아컴은 2014년 <메이즈 러너>를 홍보할 때, TV 프로그램 이후에 30분 정도를 할애하여 이 영화의 하이라이트를 방영했다. 컴캐스트는 이 결과로 <메이즈 러너>의 온라인 검색이 치솟았다고 말했다.

이 데이터를 통해 컴캐스트는 디지털 컨텐츠를 MTV 소셜미디어 계정에 넣어 웹 트래픽을 올리기도 했다. 비아컴의 보도자료에 의하면, 이 기술은 다른 회사들의 커스텀 컨텐츠를 고객들에게 전달하는데 효율적이고, 트위터나 디지털, 모바일, 텀블러 등 크로스플랫폼에도 강하다고 밝혔다.

비아컴은 브랜드 이미지를 분석하기 위해 Canvs라는 스타트업과 파트너십을 맺고 메시지 속에 숨겨진 감정 카테고리를 분석하는 작업을 했다. 이것은 “화남”, “지루함” 또는 “호감”과 같은 정보를 말한다. Canvs는 이 기술이 56가지 감정을 추적할 수 있고, 밀레니얼 세대의 의사소통 핵심이라고 말했다.

비아컴의 에코 소셜 그래프와 Canvs의 감정 분석 기술은 소셜미디어 광고에서 고객들의 반응을 파악할 수 있는 핵심 지표가 된다. 비아컴 벨로시티에서 컨텐츠가 바이럴이 되면, 직원들은 이 데이터로 감성분석을 통해 어떤 요소가 바이럴을 일으켰는지, 어떤 고객에게 포텐셜이 큰지를 분석한다. 이 서비스는 비아컴 광고주들에게 제공된다.

마케팅 및 제휴 부서장인 제프 루카스(Jeff Lucas)에 의하면 “기업이 고객에게 원하는 제1 감정은 사랑이다. 그리고 우리 비즈니스 파트너는 고객들에게 실제로 사랑받는다. 파트너들이 우리 조언에 따라 더욱 공명하는 컨텐츠를 만들수록, 고객들은 그 컨텐츠를 공유하고 싶어하고, 메시지를 믿으며, 제품을 사용하게 될 것이다.”고 말했다.

엔터테인먼트 회사들의 AI 투자를 정리하며

세계 최고의 엔터테인먼트 회사들은 AI와 기계학습에 지속적으로 투자하고 있다. 이것은 운영상 이점을 가져다주고 있거나, 비용을 절감한다거나, 혁신적인 디지털 제작물과 서비스를 제공하고 있다. 미래 엔터테인먼트는 AI에 큰 비중으로 의존하고 있을 것이며 회사들은 기술을 점점 더 적극적으로 사용하게 될 것이다.

세계적인 엔터테인먼트 회사를 분석하는 행위를 통해 우리는 대기업이 인하우스 AI 기술자들을 개발하고 있음을 확인했다. 컴캐스트는 AI 회사와 협업하여 운영비를 줄이는 방식을 모색하고, 디즈니와 21CF는 이미지나 영화의 품질을 개선하고, 비아컴은 시청자들의 인게이지먼트를 측정하고 있다.

끝.

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장미라는 이름을 바꾸어 불러도 향기는 그대로 남는다

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