CULTURE, 테크놀로지

잠긴 글: Incrementality Bidding & Attribution, NETFLIX

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CULTURE, 음악

M83, Solitude

한 팬이 M83의 Solitude에 팬메이드 뮤비를 섞었다. 원곡 자체도 좋은데, 뮤직비디오가 생겨 곡은 너무나 애절하다. 우리는 절절하다. 간절하다는 표현도 절박한데, 절절한 것은 구질주질하게 매달리는 것까지 포함한다. 어찌됐건 무엇이든 우리는 절절하다. 단지 우리는 그것을 티내거나 밝히는 것이 부끄러울 뿐이다. 절절한 모양 대신에, 우리는 여러가지 다른 행동을 한다. 구질구질하지 않아보이려고. 절박해보이지 않아 보이려고 말야. 대체 행동으로 자신을 […]

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ART, 소설/수필

‘스토리텔링을 잘할 수 있는 22가지 규칙’, 픽사

원문 출처: https://www.aerogrammestudio.com/2013/03/07/pixars-22-rules-of-storytelling/ 이 문서는 엠마 코스트의 트윗을 통해 완성됐다. 엠마는 픽사의 스토리 아티스트다. 그녀가 트윗한 규칙 중 9번(글을 쓰다 막혔을 땐, 다음에 일어나서 안 되는 일들을 작성해보라)은 모든 장르의 작가들이 적용해 볼 수 있는 규칙일 것이다. 다음은 그녀가 작성한 22가지 규칙이다. 등장인물들을 모두 존중하고, 그들이 성공할 수 있게 더욱 노력하라 청중의 입장이 되어 무엇이 […]

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CULTURE, 테크놀로지

소프트웨어 개발자들의 생산성 인식

원제: Software Developer’s Perceptions of Productivity 지인이 올린 논문 하나를 보고 요약해봐야겠다고 생각했다. 찾아보니 이전 논문이 딸려나왔다. 그래서 알게된 점. 논문은 총 두 편이고, 지인이 공유해준 논문은 2014년에 나온 연구의 후속 연구(2017)다. 1편은: 소프트웨어 개발자의 생산성 인식(https://www.zora.uzh.ch/id/eprint/98324/1/productivity.pdf) 2편은: 생산성 인식에 따른 소프트웨어 개발자 분류(https://www.zora.uzh.ch/id/eprint/141848/1/prodClusters-ESEM17.pdf) 1편 제목: Software Developers’ Perceptions of Productivity 발행: 2014년 저자: Meyer, André; Fritz, […]

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CULTURE, 테크놀로지

통계학과와 데이터마케팅

주의: 이 글은 강한 편견이 들어 있습니다 인트로 어떻게 시작해야 할 지 모르겠습니다. 저는 종종 “통계학과를 나와서 데이터 마케팅을 하고 싶다”는 질문을 듣습니다. 저는 통계학과를 나오지 않았을 뿐 아니라 머신러닝 계열입니다. 그리고 작지도 크지도 않은 회사에서 월 2-3억 정도 퍼포먼스 마케팅을 1년 동안 해 봤던 경험이 전부입니다. 마지막으로 이 경험은 2018년 8월에 그쳤기 때문에, 충분히 […]

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ART, 미술

웹-레트로展: 서울시립북서울미술관

전시기간: 2019.3.12. – 6.9  전시장소: 서울시립북서울미술관 및 온라인(http://web-retro.kr/) 서울시립북서울미술관 홈페이지 아카이브성 전시입니다. 서울시립 북서울 미술관은 30여 년 간 예술가들이 웹을 보고 만지는 방식에 대해 수집하고, 이를 역사적으로 엮는 전시를 열었습니다. 미술관 전시 초입에는 지난 30여 년간 커뮤니케이션, 이미지 생산과 소비, 예술적 실천을 근본적으로 재조건화해온 월드와이드웹(World Wide Web)에 주목, 넷을 통해 시도되었던 새로운 미술들을 역사적으로 되짚어봅니다. […]

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ART, 미술

A Circular Story

A Circular Story: 돌고 도는 이야기 목진요 Mok Jin-Yo 2001 (2019 재제작) 목진요는 호르헤 루이스 보르헤스 (Jorge Luis Borges)의 소설 『픽션들 FICTIONS』을 최소 구 단위까지 해체한 후 그 요소들을 바탕으로 <돌고 도는 이야기>라는 제목의 이야기로 재구성하였다. 가상과 실제 사이에서 변화하는 17개의 짧은 허구들로 구성된 소설은 작가에 의해 시작과 끝이 없는 이야기로 재탄생한다. 작가는 다시 원점으로 […]

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CULTURE, 테크놀로지

나심 탈레브 RWRI 워크샵 공유회

나심 탈레브 설명 나심 탈레브는 사상가다. 그는 레바논 태생의 미국 경영학자, 통계학자, 위기분석가이다. 2007년 그의 저서 <블랙 스완>에서 ‘검은 백조 이론’을 처음 제시하여 미국 경제 위기를 예측한 것으로 유명세를 얻었다. 그가 본격적으로 유명해진 것은 1980년 후반 옵션 트레이딩에서부터다. 그는 유로 달러 선물에 베팅했었는데, 나심이 구매한 상품은 금리가 변동이 없을 때 작게 잃고, 금리가 크게 변할 […]

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CULTURE, 테크놀로지

거대 엔터테인먼트 회사의 AI 투자 (번역)

원문: https://emerj.com/ai-sector-overviews/ai-at-disney-viacom-and-other-entertainment-giants/ 2019년 2월 10일에 업데이트 된 따끈따끈한 기사다. 도입 AI는 엔터테인먼트 분야에 커스터마이즈 된 추천 기능을 넣어주었다. 이것은 금요일 밤에 보는 영화(넷플릭스)에서 부터 라이브 스포츠 경기까지 다양했다. 2017년에는 US 테니스 챔피언십 오픈에 인공지능이 도입되어 하이라이트를 편집해서 방영했다(IBM Watson Media). 시계열 데이터와 대중의 반응 그리고 선수들의 표정을 결합하여 IBM Watson은 오늘의 하이라이트를 편집하는 최적의 타이밍을 찾아낼 수 있었다. […]

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ART

폭력적인 비디오 게임과 10대의 공격성은 관련이 없다(번역)

기사: https://9gag.com/gag/aB0ZEYZ?ref=fbp 논문: https://royalsocietypublishing.org/doi/pdf/10.1098/rsos.171474 역자 요약: 심증이란 과학의 가장 강력한 무기가 되기도 하고, 잘못된 오류를 그대로 밀어붙이게 되는 고집적인 부분이 되기도 하는 것 같습니다. 옥스포드와 카디프 대학의 연구진들은 폭력적인 게임이 10대를 더욱 공격적으로 만드는지에 대한 연구를 진행했습니다. 논문은 로열 스터디 오픈 사이언스(Royal Study Open Science)지에 개제했습니다. 실험은 1000명의 14-15세 소년과 소녀를 대상으로 그들의 게이밍 성향과 행동을 관찰했습니다. […]

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