ART

아주 극단적이고 느슨한 근로계약

들어가기 앞서 이 글은 지식기반산업 근로자로서 느끼는 불편을 호소하는 글 입니다. 따라서 전체 산업군에 대하여 주40시간 근로 및 체크에 재고가 필요하다는 주장이 아니며, 그것은 성급한 일반화가 될 수 있음을 밝힙니다. (대기업과 스타트업에서) 주 40시간 근로가 들불처럼 번지고 있다. 회사는 이를 감시하기 위해 개인 컴퓨터에 프로그램을 설치한다. 근로자는 자리에 앉아서 [출근] 버튼을 누른다. 출근 버튼은 오로지 […]

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ART

오하이오의 분포

이 글은 아래 두 링크를 참조하여 작성했습니다. https://bayestour.github.io/blog/2019/07/04/npb https://blog.cloudera.com/blog/2015/12/common-probability-distributions-the-data-scientists-crib-sheet/ 첫 번째 글을 읽으면 “결론적으로 통계적 모델링은 적절한 가정 위에서 확률분포를 추정(inference) 하는 것이 목표입니다. 이는 머신러닝이든 통계학이든 공통적으로 추구하는 목표입니다”라는 말이 나옵니다. 그리고 이렇게 확률분포를 추정하기 위한 모델들을 몇 가지 소개합니다(아래). 평소 각종 확률 분포의 모양과 쓰임을 고민했었기 때문에 이렇게 발견한 글이 도움이 됐습니다. 이 포스팅은 윗 […]

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ART, 게임

배스확산모델(Bass Diffusion Model)

이론 파일: 배스확산모델이란 말이 있다. 다른 일을 하다가 한창 심심할 즈음 회삿분께서 추천해주신 이론이다. 그전까지 나는 섀넌의 악마를 보고 있었다. 내가 Financial Engineering을 보고 있었다는건 상당히 심심하다는 소리다. FI는 언제나 재밌고, 나는 시드를 넣을 gut이 없다. 그래서 언제나 재밌고, 할 일은 없다. 무튼 다시 돌아오자. 그분은 내가 알고 있는 몇 안되는 진짜배기시고, 나는 진짜들이 가끔 […]

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ART, 소설/수필

‘스토리텔링을 잘할 수 있는 22가지 규칙’, 픽사

원문 출처: https://www.aerogrammestudio.com/2013/03/07/pixars-22-rules-of-storytelling/ 이 문서는 엠마 코스트의 트윗을 통해 완성됐다. 엠마는 픽사의 스토리 아티스트다. 그녀가 트윗한 규칙 중 9번(글을 쓰다 막혔을 땐, 다음에 일어나서 안 되는 일들을 작성해보라)은 모든 장르의 작가들이 적용해 볼 수 있는 규칙일 것이다. 다음은 그녀가 작성한 22가지 규칙이다. 등장인물들을 모두 존중하고, 그들이 성공할 수 있게 더욱 노력하라 청중의 입장이 되어 무엇이 […]

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ART, 미술

웹-레트로展: 서울시립북서울미술관

전시기간: 2019.3.12. – 6.9  전시장소: 서울시립북서울미술관 및 온라인(http://web-retro.kr/) 서울시립북서울미술관 홈페이지 아카이브성 전시입니다. 서울시립 북서울 미술관은 30여 년 간 예술가들이 웹을 보고 만지는 방식에 대해 수집하고, 이를 역사적으로 엮는 전시를 열었습니다. 미술관 전시 초입에는 지난 30여 년간 커뮤니케이션, 이미지 생산과 소비, 예술적 실천을 근본적으로 재조건화해온 월드와이드웹(World Wide Web)에 주목, 넷을 통해 시도되었던 새로운 미술들을 역사적으로 되짚어봅니다. […]

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ART, 미술

A Circular Story

A Circular Story: 돌고 도는 이야기 목진요 Mok Jin-Yo 2001 (2019 재제작) 목진요는 호르헤 루이스 보르헤스 (Jorge Luis Borges)의 소설 『픽션들 FICTIONS』을 최소 구 단위까지 해체한 후 그 요소들을 바탕으로 <돌고 도는 이야기>라는 제목의 이야기로 재구성하였다. 가상과 실제 사이에서 변화하는 17개의 짧은 허구들로 구성된 소설은 작가에 의해 시작과 끝이 없는 이야기로 재탄생한다. 작가는 다시 원점으로 […]

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ART

폭력적인 비디오 게임과 10대의 공격성은 관련이 없다(번역)

기사: https://9gag.com/gag/aB0ZEYZ?ref=fbp 논문: https://royalsocietypublishing.org/doi/pdf/10.1098/rsos.171474 역자 요약: 심증이란 과학의 가장 강력한 무기가 되기도 하고, 잘못된 오류를 그대로 밀어붙이게 되는 고집적인 부분이 되기도 하는 것 같습니다. 옥스포드와 카디프 대학의 연구진들은 폭력적인 게임이 10대를 더욱 공격적으로 만드는지에 대한 연구를 진행했습니다. 논문은 로열 스터디 오픈 사이언스(Royal Study Open Science)지에 개제했습니다. 실험은 1000명의 14-15세 소년과 소녀를 대상으로 그들의 게이밍 성향과 행동을 관찰했습니다. […]

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ART, 게임

수동적인 참여를 디자인하기(Designing for Passive Engagement): 2018, section4

원문은 Project horseshoe 입니다: 링크 미션: 게이머들이 수동적으로 게임을 관람하는 이유를 이해합니다. 게임 관람자들은 순수한 관찰자로서나, 낮은 인터렉션이나 낮은 주체성을 감수하면서도 게임을 봅니다. 이들을 이해하고, ‘볼만한’게임을 만드는 청사진을 제시합니다. 무엇이 게임을 볼만하게 만드나요? 유튜브 인플루언서들과 트위치 스트리머들은 게임 시장에서 큰 역할을 차지하고 있습니다. 매년 100만이 넘는 게임 플레이어들이 e-sports라는 새로운 장르를 즐기고 관람하고 있습니다. 동시에 […]

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ART, 게임

친근한 서비스 만들기(Friendship Patterns)

이 문서는 GDC(Google Developers Conference) 2017에서 나온 Friendship Patterns로 부터 출발합니다[출처1]. 친근한 서비스란 호의적인 사람들이 많은 서비스를 의미합니다. 이것은 서비스를 이용하는 인원이 너무 적어도, 너무 많아도 발생하기 어렵습니다. 또한 서비스를 사용하는 사람들의 성향 또한 중요합니다. 각종 부정적인 연대(-ism)를 형성하는 사람들이 모이면, 다른 파트는 소외를 느낍니다. 그리고 이것은 디자이너(그래픽 디자이너가 아닌 설계자(Architect))의 노력으로 어느 정도 통제가 […]

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ART, 게임

네트워크 그래프

github에 이미 작성했지만 소스의 영역보다 설명적인 부분이 많아서 이 곳에 옮겨 적습니다. 네트워크 위상학(Network Toplogy 또는 Graph Theory)은 망의 관계와 부하를 설명하기에 훌륭한 도구입니다. 위상학이라고 덥석 용어를 던지니 왠지모를 벽이 느껴지는 듯 합니다. 복잡해보이는 이 학문은 실은 간단한 문제에서 시작됐습니다. 프로이센의 쾨니히스베르크(지금의 러시아 칼리닌그라드)에는 7개의 다리가 있었습니다. 마을 사람들은 각 동네에 있는 친구들을 효율적으로 만나고 […]

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