ART, 게임

배스확산모델(Bass Diffusion Model)

이론 파일: 배스확산모델이란 말이 있다. 다른 일을 하다가 한창 심심할 즈음 회삿분께서 추천해주신 이론이다. 그전까지 나는 섀넌의 악마를 보고 있었다. 내가 Financial Engineering을 보고 있었다는건 상당히 심심하다는 소리다. FI는 언제나 재밌고, 나는 시드를 넣을 gut이 없다. 그래서 언제나 재밌고, 할 일은 없다. 무튼 다시 돌아오자. 그분은 내가 알고 있는 몇 안되는 진짜배기시고, 나는 진짜들이 가끔 […]

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ART, 게임

수동적인 참여를 디자인하기(Designing for Passive Engagement): 2018, section4

원문은 Project horseshoe 입니다: 링크 미션: 게이머들이 수동적으로 게임을 관람하는 이유를 이해합니다. 게임 관람자들은 순수한 관찰자로서나, 낮은 인터렉션이나 낮은 주체성을 감수하면서도 게임을 봅니다. 이들을 이해하고, ‘볼만한’게임을 만드는 청사진을 제시합니다. 무엇이 게임을 볼만하게 만드나요? 유튜브 인플루언서들과 트위치 스트리머들은 게임 시장에서 큰 역할을 차지하고 있습니다. 매년 100만이 넘는 게임 플레이어들이 e-sports라는 새로운 장르를 즐기고 관람하고 있습니다. 동시에 […]

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ART, 게임

친근한 서비스 만들기(Friendship Patterns)

이 문서는 GDC(Google Developers Conference) 2017에서 나온 Friendship Patterns로 부터 출발합니다[출처1]. 친근한 서비스란 호의적인 사람들이 많은 서비스를 의미합니다. 이것은 서비스를 이용하는 인원이 너무 적어도, 너무 많아도 발생하기 어렵습니다. 또한 서비스를 사용하는 사람들의 성향 또한 중요합니다. 각종 부정적인 연대(-ism)를 형성하는 사람들이 모이면, 다른 파트는 소외를 느낍니다. 그리고 이것은 디자이너(그래픽 디자이너가 아닌 설계자(Architect))의 노력으로 어느 정도 통제가 […]

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ART, 게임

네트워크 그래프

github에 이미 작성했지만 소스의 영역보다 설명적인 부분이 많아서 이 곳에 옮겨 적습니다. 네트워크 위상학(Network Toplogy 또는 Graph Theory)은 망의 관계와 부하를 설명하기에 훌륭한 도구입니다. 위상학이라고 덥석 용어를 던지니 왠지모를 벽이 느껴지는 듯 합니다. 복잡해보이는 이 학문은 실은 간단한 문제에서 시작됐습니다. 프로이센의 쾨니히스베르크(지금의 러시아 칼리닌그라드)에는 7개의 다리가 있었습니다. 마을 사람들은 각 동네에 있는 친구들을 효율적으로 만나고 […]

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ART, 게임

게임수트라 오버워치와 Engagement (번역)

2019년 라 꼬뮌 드 아트에 게임 카테고리를 추가했습니다. 게임은 플레이하는 것 뿐 아니라 이해하는 과정 또한 즐겁다는 것을 발견하고 함께 공유하고자 합니다. 원문 출처: 가마수트라 Engagement 에 대한 첫 번째 언급 So early on, you might remember…I think there was a period of time where there was one competitive season roll that was longer than […]

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